Divertirsi” simulando la guerra. Questi giochi a doppio uso, che servono sia per intrattenere che per preparare alla guerra, sono una realtà da molti anni. Si parla addirittura di “Militari e videogame: una simbiosi nata 60 anni fa” Un legame storico che parte nel 1958? Il primo videogame? https://www.bnl.gov/about/history/firstvideo.php

Gli stessi videogiochi che addestrano da anni una schiera di combattenti virtuali vengono utilizzati anche dai militari per scopi di formazione. Titoli noti sono: Full Spectrum Warrior (sviluppato in doppia versione: civile e militare), Virtual Battle Space 3 (basato su Arma 3 e usato anche dall’esercito italiano), America’s Army (gioco ufficiale USA per reclutamento e training), Doom (modificato in Marine Doom) e simulazioni come Command: Modern Operations (usato dal Pentagono).

Il videogioco e Twitch come strumenti per il reclutamento

Il 14 luglio del 2002 faceva il suo esordio nel mercato videoludico America’s Army, videogioco sviluppato dall’esercito degli Stati Uniti e finanziato dal governo. Il gioco è stato reso accessibile gratuitamente e ha riscosso un enorme successo. Secondo John k. Derby, professore dell’Università del Kansas che ha studiato a lungo il rapporto tra i videogiochi e la sfera militare, America’s Army ha raggiunto circa 1/3 dei giovani statunitensi rappresentando, dunque, il metodo di reclutamento più efficace di qualsiasi altro. Dal 2002 al 2008 il videogioco è stato scaricato circa 40 milioni di volte e sono state giocate 3,6 miliardi di partite. VEDI QUI 

Pagina dell’ esercito italiano

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La guerra come videogioco

Droni, joystick e algoritmi: l’Ucraina diventa il laboratorio del conflitto del XXI secolo. E mentre la guerra si gamifica, c’è chi inizia a prenderci gusto

Di: Alphaville/

La guerra in Ucraina, che prosegue da oltre tre anni e mezzo, non è solo una tragedia geopolitica: è una mutazione profonda. Un laboratorio brutale dove si sta riscrivendo il codice genetico del conflitto armato. Non si combatte più con trincee e baionette, ma con droni FPV, app militari e joystick da console. Il campo di battaglia è diventato un ecosistema digitale, e il soldato moderno assomiglia sempre più a un gamer con licenza di uccidere. Al centro di questa rivoluzione ci sono loro: i droni. Non più strumenti di sorveglianza, ma protagonisti letali.

Intervistato da Mattia Pelli in Alphaville, Mirko Campochiari, analista militare e fondatore del canale Parabellum, osserva: «in questa guerra ormai il 70% degli attacchi avviene con i droni». La fanteria tradizionale è diventata carne da macello, i carri armati bersagli mobili. «Un mezzo costoso come un carro armato non offre molto più protezione di un normale veicolo civile», aggiunge Campochiari. Il risultato? Una corsa verso mezzi più economici, sacrificabili, replicabili.

I droni si infilano ovunque: finestre, trincee, veicoli. «Si infilano dalle finestre di una casa per eliminare una singola posizione tattica», spiega Campochiari. La guerra è diventata chirurgica, ma anche impersonale. Il nemico è un pixel sullo schermo, un bersaglio da colpire prima che sparisca. E chi li pilota? Spesso ragazzi con esperienza nei videogiochi. «I videogiocatori si trovano naturalmente a loro agio quando vanno a utilizzare un drone», nota l’analista. Il confine tra simulazione e realtà si assottiglia, e la guerra si gamifica.

Non è solo una metafora. L’esercito ucraino ha creato “Brave1 Market”, una piattaforma che premia le uccisioni con punti da convertire in equipaggiamento. Un sistema di incentivi che sembra uscito da “Call of Duty”. La morte diventa una valuta. Il soldato, un avatar.

E non è tutto. Un video virale mostra un pilota di Bradley che disabilita un carro armato russo ricordando una strategia appresa in un videogioco. «Nel gioco non era in grado di penetrare il carro armato, ma era in grado di disabilitare tutti i suoi elementi ottici per guidare in cannone», racconta Campochiari. La guerra imita il gioco, il gioco anticipa la guerra. È una spirale inquietante.

Nel frattempo, la fanteria resta essenziale. «Le posizioni i droni non le tengono. Serve alla fine il fante per mantenere la posizione», ammette Campochiari. Ma chi vuole più arruolarsi per essere il bersaglio? L’articolo pubblicato su Le Grand Continent da “Robert-Henri Berger”, ufficiale francese sotto pseudonimo, lo dice chiaramente: la fanteria subisce tassi di perdite paragonabili a quelli del Primo conflitto mondiale.

La gamification della guerra rischia di banalizzare la violenza. La digitalizzazione può creare nuove vulnerabilità: attacchi informatici, blackout, sabotaggi. E soprattutto, il distacco emotivo. Se il nemico è un’icona sullo schermo, quanto vale la sua vita?

La guerra in Ucraina ci sta mostrando il futuro. Un futuro dove la tecnologia non è solo uno strumento, ma una grammatica. Dove il soldato è un operatore, il campo di battaglia un algoritmo, la morte una notifica. È un futuro che ci interroga, ci inquieta.

Perché se la guerra diventa un videogioco, il rischio è che qualcuno inizi a prenderci gusto.

FONTE https://www.rsi.ch/cultura/societa/La-guerra-come-videogioco–3068612.html

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GIOCHIAMO A FAR LA GUERRA Articolo del 2013 

ALLENARSI CON STRUMENTI VIRTUALI PER GUERRE REALI

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